Senin, 23 Maret 2020

Asal mula kata Indonesia


Sejak kapan Indonesia bernama Indonesia? Sejarah penamaan Indonesia diterangkan antara lain oleh salah seorang Bapak Proklamator kita, Mohammad Hatta, dalam artikelnya yang berjudul "Tentang Nama Indonesia" (pernah dimuat dalam De Socialist nomor 10, Zaterdag, 8 Desember 1928).
Menurut Bung Hatta, pada umumnya Adolf Bastian, seorang ahli etnologi asal Jerman, disebut-sebut sebagai pencetus nama Indonesia, yakni Indonesie.
Keterangan ini diperolehnya dari pidato Prof Dr GA Wilken saat menerima gelar guru besar pada 1885 di Universitas Leiden. Dalam kata-kata Wilken, Bastian adalah seorang "raja sarjana-sarjana ilmu bangsa-bangsa (etnologi --Red)."
Bung Hatta meneruskan, Bastian memang memakai sebutan Indonesie untuk judul karyanya: "Indonesien oder die Inseln des malayischen Archipels" (1884). Indonesie dipakainya untuk merujuk pada fakta geografis, yakni "Kepulauan Nusantara."
Hatta mengungkapkan, sejak kemunculan karya Bastian itu, sebutan Indonesia menjadi lazim dalam pembicaraan keilmuan.
Kiprah Ilmuwan Inggris
Akan tetapi, Bastian bukanlah yang pertama memakai kata Indonesie atau Indonesiers ('orang-orang Indonesia'). Sebab, masih ada pakar etnologi George Windsor (GW) Earl dan koleganya, James Richardson (JR) Logan. Keduanya berkebangsaan Inggris.
Pada 1850, GW Earl menggagas sebutan Indunesians (atau Indu-nesians). Saat itu, dia sedang menjelaskan realitas etnografis, yakni "ras berkulit sawo matang/cokelat di Kepulauan Hindia."
Mengutip Robert Edward (RE) Elson dalam bukunya, The Idea of Indonesia, tak lama setelah itu Earl justru mengganti sebutan Indu-nesians dengan Malayunesians. Alasannnya, sebutan yang pertama itu terlalu umum, sedangkan yang kedua lebih khusus.
Sementara itu, JR Logan (meninggal 1869) malahan lebih antusias dalam memakai sebutan Indonesia atau Indunesians. Logan menulis dalam artikelnya, "The Ethnology of the Indian Archipelago: Embracing Enquiries into the Continental Relations of the Indo-Pacific Islanders" pada 1850:

Saya lebih menyukai istilah geografis "Indonesia" yang sekadar pemendekan istilah "Indian Islands" atau "Indian Archipelago." Dari sana, kita dapatkan "Indonesian" untuk "Indian Archipelagian" atau "Archipelagic", dan "Indonesians" untuk "Indian Archipelagians" atau "Indian Islanders" (dikutip dari The Idea of Indonesia, terjemahan Zia Anshor, 2008, hlm. 3-4).
Hatta menggarisbawahi, GW Earl menggunakan sebutan Indunesians dan Malayunesians untuk merujuk pada penduduk Kepulauan Nusantara. Sementara itu, Logan menggunakan istilah Indunesians (atau Indonesia) sebagai suatu pengertian geografis murni, yakni menunjuk pada kepulauan tersebut.
Jelaslah bahwa dalam perspektif para ilmuwan Eropa itu, keadaan etnografis dan geografis Nusantara tak lepas dari kedekatan dengan wilayah-wilayah sekitar, utamanya Anak Benua India. Karena itu, istilah Indunesia/Indunesians adalah gabungan dari Indu ('India') dan nesos (Yunani: 'kepulauan').
"Sekalipun dia (Logan) bukan penganjur penambahan penamaan-penamaan Yunani, dia sama sekali tidak berkeberatan terhadap nama 'Indonesia', yang bagi orang Eropa bernada Yunani, karena menurut pendapatnya kata nusa (pulau) yang berasal dari bahasa Melayu itu mungkin sama tuanya dengan kata nesos Yunani," tulis Hatta.
Menjadi Alat Melawan Kolonialisme
Meski pernah menggunakan istilah Indonesia dalam pengertian geografi dan budaya, Prof Dr GA Wilken lebih suka memakai istilah Kepulauan Hindia. Hal itu diungkapkan RE Elson. Kebiasaan guru besar Universitas Leiden ini lantas diikuti para ilmuwan dari generasi sebaya dan setelahnya, semisal H Kern, GK Niemann, dan CM Pleyte. Orientalis terkemuka, Christiaan Snouck Hurgronje, juga memakai istilah Indonesia, kendati dia lebih menyukai istilah Inlander (pribumi).
"Indonesian adalah kata sifat yang digunakan untuk mewakili sifat-sifat tersebut (ciri etnis, dsb --Red), sementara Indonesians adalah orang-orang dengan ciri-ciri umum seperti itu (yang terkadang dianggap mencakup penghuni Madagaskar hingga Formosa [Taiwan]), dan Indonesia adalah tempat(-tempat) yang mereka huni," demikian tulis RE Elson.
Para ilmuwan sejak Adolf Bastian hingga H Kern, menurut Elson, kerap memakai istilah Indonesia, tetapi bukan dalam pengertian politis.
Orang-orang Pribumi terpelajar-lah yang menjadikan istilah Indonesia tak hanya sebagai identitas, tetapi juga alat perjuangan melawan kolonialisme.
Hatta mengungkapkan, dalam arti politik, nama Indonesia sejak tahun 1922 secara konsekuen dipakai oleh Perhimpunan Indonesia. Organisasi itu dibentuk pada 1908 di Belanda dengan nama Indische Vereeniging atas prakarsa Soetan Kasajangan Soripada dan RM Noto Soeroto dengan tujuan rekreasi atau klub belajar.
Barulah ketika dua tokoh nasional, Tjipto Mangoenkoesoemo dan Soewardi Soerjaningrat (Ki Hajar Dewantara) bergabung pada 1913, para anggota Indische Vereeniging mulai aktif mendiskusikan tentang masa depan Indonesia. Sejak saat itu, Indische Vereeniging aktif di ranah politik. Kemudian, pada September 1922, namanya menjadi Indonesische Vereeniging. Tiga tahun kemudian, nama itu meninggalkan bahasa Belanda sama sekali sehingga menjadi Perhimpunan Indonesia (PI).
Pada masa awal abad ke-20, kalangan terpelajar Indonesia di Eropa kerap mengampanyekan nama Indonesia, bukan Hindia Belanda.
Sebagai contoh, Bung Hatta muda yang saat itu sedang bersekolah di Belanda dengan gencar melakukan kampanye demikian. Di pelbagai kesempatan, khususnya forum-forum internasional yang mempertemukan para nasionalis muda dari negeri-negeri terjajah. Sebut saja forum Bierville, Liga Melawan Imperialisme, Liga Wanita Internasional, dan sebagainya.
Menurut Hatta, kampanye demikian cukup sukses karena makin banyak nama Indonesia disebut. Apalagi, nama itu mengandung tekad kemerdekaan.
Pada 1928, Hatta, sang ketua PI terlama (1926-1930) menegaskan:

"Bagi kami orang Indonesia, nama Indonesia mempunyai arti politik dan menyatakan suatu tujuan politik. Dalam arti politik, karena ia mengandung tuntutan kemerdekaan, bukan kemerdekaan Hindia-Belanda, melainkan kemerdekaan Indonesia .... Bagi kami Indonesia menyatakan suatu tujuan politik, karena ia melambangkan dan mencita-citakan suatu Tanah Air di masa depan dan untuk mewujudkannya tiap orang Indonesia akan berusaha dengan segala tenaga dan kemampuannya."


Kamis, 12 Maret 2020

Perkembangan Adobe Flash

I.    Pengertian

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut.


II.   Sejarah

Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson.
Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan program-programnya.

a.    Peluncuran FutureWave
Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya


b.    Membuat Flash
Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.
Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketch sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.

c.    Macromedia
FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan program tersebut untuk mengembangkan situs web mereka. Pada bulan November 1996, Macromedia menawarkan untuk membeli program dan pada bulan Desember Gay menerimanya. Macromedia Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0 dan mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.

III.    Perkembangan Flash

Seiring dengan perkembangannya, Flash berkembang dan mempunyai beberapa versi yang diciptakan hingga tahun ini. Adapun riwayat produk perkembangan flash mulai dari tahun 1996 hingga perkiraan tahun 2010 adalah sebagai berikut:
1.    FutureSplash Animator (April 10, 1996)
Versi flash dengan tool editing dan timeline dasar FutureSplash Animator diluncurkan pada10 April 1996.
2.     Macromedia Flash 1 (November 1996)
Versi ulang dari FutureSplash Animator. Dirilis pada November 1996
3.    Macromedia Flash 2 (June 1997)
Dirilis pada Juni 1997 dengan Flash Player 2, termasuk fitur baru, object library atau tempat penyimpanan objek yang di import dari luar.
4.    Macromedia Flash 3 (May 31, 1998)
Dirilis pada 31 Mei 1998 dengan Flash Player 3, termasuk fitur-fitur baru, seperti: movieklip elemen, JavaScript plug-in terintegrasi, transparansi.
5.    Macromedia Flash 4 (June 15, 1999)
Dirilis pada 15 Juni 1999 dengan Flash Player 4, fitur baru termasuk: variable internal, sebuah field input, ActionScript yagn lebih maju, dan streaming MP3.
6.    Macromedia Flash 5 (August 24, 2000)
Dirilis pada 24 Agustus 2000 dengan Flash Player 5, fitur-fitur baru termasuk: ActionScript 1.0 (berdasarkan ECMAScript, sehingga sangat mirip dengan JavaScript di sintaks), XML support, Smartclips (pendahulu untuk komponen dalam Flash), HTML tambahan format untuk teks dinamis (dynamic text)
7.    Macromedia Flash MX (as version 6, released on March 15, 2002)
Dirilis pada 15 maret 2002 sebagai macromedia Flash versi 6, dengan Flash Player 6, termasuk fitur baru seperti: Video codec, Unicode , UI Components , compression , ActionScript vector drawing API           .
8.    Macromedia Flash MX 2004 (as version 7, released September 9, 2003)
Dirilis pada 9 September 2003 sebagai macromedia Flash versi 7, dengan Flah Player 7, termasuk fitur baru seperti: Actionscript 2.0 (yang memungkinkan sebuah pemrograman yang berorientasi objek model untuk Flash) (meskipun itu kurang dalam fungsi membantu script versi lainnya, berarti Actionscript hanya bisa mengetik secara manual), perluasan layer (JSAPI), alias text support, timeline effects.
9.    Macromedia Flash 8 (released on September 13, 2005)
Dirilis pada tanggal 13 September 2005, Macromedia Flash Basic 8 adalah sebuah kekurangan yang kaya fitur versi pada tool flash authoring yang targetnya pada pengguna baru yang hanya ingin melakukan gambar dasar, anmasi dan interaktif.) dengan Flash Player 8, produk versi ini memiliki dukungan yang terbatas untuk video dan grapik yang lebih lanjut serta efek animasi. fitur yang ditambahkan terfokus pada ekspresif, kualitas, video, dan mobile authoring.
10.    Adobe Flash CS3 Professional (as version 9, released on April 16, 2007)
Flash CS3 merupakan versi pertama flash yang dirilis dibawah nama Adobe. Namanya berubah dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp. Sebagai versi 9 dari flash sebelumnya dirilis pada tanggal 16 April 2007.
Fitur CS3 dukungan penuh untuk ActionScript 3.0, memungkinkan seluruh aplikasi untuk dikonversi menjadi ActionScript, penambahan integrasi lebih baik menambahkan dengan produk Adobe lainnya seperti Adobe Photoshop, dan juga menyediakan gambar Vector yang lebih baik, menjadi lebih seperti Adobe Illustrator dan Adobe Fireworks.
11.    Adobe Flash CS4 Professional (as version 10, released on October 15, 2008)
Dirilis pada 15 oktober 2008 sebagai versi 10 pada flash sebelumnya, memiliki fitur baru diantaranya: dasar manipulasi animasi 3 dimensi, objek berbasis animasi, penyempurnaan text, dan perkembangan lebih lanjut untuk ActionScript 3.0. Flash CS4 ini memungkinkan pengembang untuk lebih efisien dan cepat membuat animasi dengan banyak peningkatan fitur yang tidak disertakan dalam versi sebelumnya.
12.    Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper”)
Sebagai versi 11, yang akan dirilis pada musim semi tahun 2010, dengan nama kode “Viper” ini Berisi format teks yang lebih ditingkatkan, editor kode yang diperbaiki, dan yang lebih extensible.
13. Adobe Flash CS6





Minggu, 24 November 2019

Tugas Ke-2 Softskill ( Sistem Informasi Manajemen 1#)


Pengertian Bisnis adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh perorangan maupun organisasi yang melibatkan aktivitas produksi, penjualan,  pembelian, maupun pertukaran barang/ jasa, dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan atau laba.
Kata “bisnis” berasal dari bahasa Inggris, yaitu “business” yang artinya kesibukan. Dalam konteks sederhana, yang dimaksud dengan kesibukan adalah melakukan suatu aktivitas atau pekerjaan yang memberikan keuntungan pada seseorang.
Jenis-jenis aktivitas bisnis
Produksi adalah segala kegiatan yang menambah nilai guna suatu barang untuk kebutuhan manusia. Produksi di kategorikan menjadi tiga macam yaitu : produksi primer, sekunder dan tersier.

1. Produksi Primer
Adalah kegiatan / proses menghasilkan bahan – bahan baku atau bahan mentah dengan cara mengambilnya langsung dari alam. Di bidang pertambangan manusia mengambil biji besi, timah tembaga, emas, perak, aluminium, dan mineral – mineral lain untuk dijadikan bahan baku industri. Di indonesia banyak sekali perusahaan – perusahaan pertambangan. Contohnya tambang timah yang ada di Bangka dan Belitung, tambang tembaga yang ada di tembagapura, tambang emas dan batubara yang ada di kalimantan dan masih banyak lagi pertambangan yang lain. Para nelayan mengambil ikan langsung dari laut atau manusia mengambil ikan yang ada di sungai dan danau. Ada yang mengambil langsung hasil hutan misal kayu, buah – buahan, sagu, kelapa, dan bahan makanan lain tanpa harus menanam dulu.

2. Produksi Sekunder
Produksi sekunder adalah kegiatan yang dilakukan untuk memproses bahan mentah / bahan baku menjadi bahan setengah jadi.Misalnya biji besi diolah menjadi profil – profil besi atau menjadi lembaran – lembaran baja. Benang diolah menjadi kain. Selain itu produksi sekunder juga mencakup produksi perakitan. Misalnya di Batam ada industri perakitan alat – alat elektronika, seperti handphone dirakit dari komponen – komponen setengah jadi yaitu LCD, board, casing, baterai, charge, dll. Negara – negara yang sudah maju banyak sekali industri – industri sekunder, karena tidak mempunyai kekayaan alam seperti di negara indonesia. Mereka mengimpor bahan – bahan baku dari negara lain.

3. Produksi Tersier
Produksi tersier adalah pendukung atau penunjang produksi primer dan sekunder dalam aktivitasnya. Misalnya perusahaan transportasi mengangkut barang – barang yang dihasilkan produksi sekunder untuk disalurkan ke cabang – .cabang di seluruh wilayah indonesia bahkan untuk diekspor. Pedagang – pedagang besar atau agen – agen yang mempunyai peran mendistribusikan barang ke pengecer dan juga sampai ke pemakai akhir yaitu konsumen. Contoh lain produksi tersier yaitu telekomunikasi, real estate, perbankan, asuransi, keuangan, hotel dan restoran. Dan juga termasuk tenaga – tenaga ahli yang profesional seperti guru, dokter, bidan, pengacara, seniman, adalah bentuk dari produksi tersier.

E-Business adalah bisnis yang mengacu pada penggunaan teknologi digital dan internet untuk menjalankan proses-proses bisnis utama dalam suatu perusahaan. Dalam e-business terjadi aktivitas pertukaran data dan informasi, menjalin koneksi dan relasi. E-business mencakup bisnis yang luas mencakup seluruh aspek bisnis yang ada di dalam perusahaan sehingga bisa memiliki aktivitas yang bermacam-macam.

E-Commerce adalah bagian dari e-business meliputi aktivitas jual beli secara elektronik. E-commerce meliputi segala aktivitas pengelolaan internal dalam suatu perusahaan serta berbagai koordinasi dengan pemasok meliputi kegiatan pembelian, penjualan, ataupun pengantian produk, pelayanan serta informasi dengan menggunakan jaringan internet. Contoh dari e-commerce adalah mataharimall.com 37, gramedia.com 29, lazada.com 18

Jenis-jenis transaksi e-bussiness dan e-commerce

A. Bussiness to bussiness (B2b)
B2B adalah singkatan dari Business to Business yang artinya jika produk atau jasa dijual dari satu perusahaan ke perusahaan lain. B2C adalah singaktan dari Business to Customer yang artinya jika produk atau jasa dijual dari perusahaan ke pembeli.

B. Colaborative commerce (C-commerce)
Dalam C Commerce, partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik.kerjasama ini biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa, misalnya produsen dengan distrbutornya. 

C. Bussiness to consumers (B2C)
Business to Consumer (B2C) adalah bentuk jual beli produk atau jasa yang melibatkan perusahaan penjual produk atau jasa dengan konsumen yang dilakukan melalui jaringan elektronik baik berupa komputer maupun smartphone yang terhubung dengan internet.

D. Consumer to consumer (C2C)
C2C merupakan kepanjangan dari Consumer to Consumer yang bisa juga disebut dengan Person to Person, adalah aktivitas bisnis (penjualan) yang dilakukan oleh individu (konsumen) kepada individu (konsumen) lainnya dengan tujuan untuk melakukan proses transaksi jual beli barang dan jasa, dengan harapan untuk mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya dengan modal yang tidak terlalu menguras kantong.

E. Intrabussiness commerce/bussiness to employee (B2E)
B2E (Business to Employee) adalah model E-Commerce dimana proses bisnis dijalankan dari pebisnis/perusahaan ke employee atau dengan kata lain B2E merupakan bagian dari Intrabusiness EC.

F. E-government
E-Goverment adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan.

G. Mobile – Commerce
Mobile commerce adalah bagian dari e-commerce yang terjadi secara eksklusif melalui perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Selain pembelian dan penjualan barang dan jasa, bentuk perdagangan internet ini juga termasuk pembayaran melalui smartphone dan tablet (pembayaran mobile)

Contoh penerapan Mobile – Commerce
1. Mobile Payment application (m-banking)
2. Online Travel application
3. Marketplace
4. Fashion mobile commerce
5. Elektronik mobile commerce

Kamis, 24 Oktober 2019

TUGAS TENTANG SIM ( SISTEM INFORMASI MANAJEMEN)


1.     Apa Yang Dimaksud Dengan SIM ?
Sistem informasi manajemen atau SIM (bahasa Inggris: management information system, MIS) adalah sistem perencanaan bagian dari pengendalian internal suatu bisnis yang meliputi pemanfaatan manusia, dokumen, teknologi, dan prosedur oleh akuntansi manajemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti biaya produk, layanan, atau suatu strategi bisnis. 

2.     Penerapan SIM Pada Salah Satu Enterprise ?
·         Enterprise Resource Planning (ERP)
ERP adalah sebuah aplikasi sistem manajemen bisnis yang memudahkan pengelolaan bisnis secara terintegrasi. sistem ini memiliki konsep untuk merencanakan dan mengelola sumber daya perusahaan meliputi manusia, dana, mesin, suku cadang, material, waktu, dan kapasitas yang berpengaruh luas mulai dari manajemen paling atas hingga operasional di sebuah perusahaan. ERP biasanya digunakan oleh perusahaan dalam mengelola manajemen dan melakukan pengawasan yang saling terintegrasi terhadap unit bidang kerja yang ada didalam perusahaan, misalnya bidang Accounting, Keuangan, Pemasaran, Sumber Daya Manusia, Pengelolaan Persediaan dan Operasional.
·         Decision Support System (DSS)
DSS adalah sistem informasi berbasis komputer yang menggunakan model keputusan dan database khusus untuk membantu proses pengambilan keputusan bagi manajerial end users . Contoh: sebuah aplikasi untuk menentukan kelayakan proposal kredit pada Bank Mandiri.
·         Informatic Management System (IMS)
IMS berfungsi untuk membantu spektrum tugas-tugas dalam organisasi, yang juga dapat dimanfaatkan untuk membantu menganalisa pembuatan keputusan.
·         Executive Information Systems
Executive information systems (EIS) adalah tipe SIM yang sesuai untuk kebutuhan informasi strategis bagi manajemen atas.
·         Transaction Processing System (TPS)
Transaction processing systems (TPS) merupakan sistem yang dapat berfungsi untuk mencatat dan memproses data hasil dari tranksaksi bisnis, seperti penjualan, pembelian, dan perubahan persediaan. . TPS biasa diimplementasikan untuk manajemen gaji dan inventaris. Contohnya ialah aplikasi yang digunakan untuk Bantuan Keuangan Desa Pemprov Sumatra Barat.
·         Information Reporting Systems (IRS)
Information reporting systems menyediakan informasi produk untuk manajerial end users untuk mendukung mereka dalam menentukan keputusan setiap harinya. Akses data IRS berisi informasi tentang operasi internal yang telah diproses sebelumnya oleh Transaction Processing Systems (TPS)
·         Supply Chain Management (SCM)
Sistem SCM ini sangat berguna bagi pihak manajemen dimana data data yang disajikan terintegrasi mengenai manajemen suplai bahan baku, mulai dari produsen, pemasok, pengecer sampai konsumen akhir.
·         Knowledge Work System (KWS)
Sistem informasi KWS ini mengintegrasikan sebuah pengetahuan baru ke dalam organisasi. Knowledge Work System mendukung para pekerja professional seperti ilmuwan, insinyur, dan doktor dengan membantu mereka menciptakan pengetahuan baru dan memungkinkan mereka mengkontribusikannya ke organisasi.
·         Office Automation System (OAS)
Sistem aplikasi ini berguna untuk memproses, menyimpan, dan mengirim data dan informasi dalam bentuk komunikasi kantor elektronik.
·         Expert System (ES) dan Artificial Intelligent (AI)
Sistem ini pada dasarnya memanfaatkan kecerdasan buatan untuk mengkaji pemecahan masalah dengan memakai pengetahuan dari pakar / tenaga ahli yang telah dimasukkan ke dalamnya.
·         Computer Supported Collaborative Work (CSCW)
CSCW adalah istilah yang lebih umum dari GDSS, yang mencakup pendukung perangkat lunak yang disebut ‘groupware’ untuk kolaborasi tim melalui komputer yang terhubung dengan jaringan. atau CSCW dapat diartikan sebagai penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group.
·         Group Decision Support System (GDSS)
GDSS adalah Sebuah system aplikasi komputer yang interaktif yang memfasilitasi pencarian solusi dari sebuah permasalahan/problem yang tidak terstruktur dengan seperangkat pembuat keputusan yang bekerja sama sebagai sebuah kelompok.
Contoh Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Real di Instansi / Perusahaan:
PT Samsung Electronics Indonesia (SEIN) mempunyai sebuah portal yang bisa diakses oleh para karyawan SEIN yang berada di seluruh indonesia, yang dinamanakan Samsung Electronics Enterprise Portal atau biasa disebut SEEP. seluruh karyawan mempunyai akses untuk mendapat data-data yang dibutuhkan di portal ini. akses tersebut berupa email resmi dari PT SEIN yang dapat dipakai untuk log in ke dalam portal untuk memperoleh atau memberikan informasi terbaru mengenai data perusahaan. Sistem yang digunakan oleh PT Samsung Electronics Indonesia ini adalah Global Digital Logistic System (GDLS) yang digunakan untuk mengendalikan invertori milik perusahaan.
Fungsi dari sistem GLDC :
·         Mendapat informasi mengenai persediaan barang yang tersedia.
·         Mengetahui pengiriman barang dari pusat ke cabang atau sebaliknya
·         Membuat jadwal – jadwal pengiriman barang meliputi tujuan, rute perjalanan, dan no.Truk yang digunakan
·         Mengetahui nilai barang yang telah dikirim / diterima termasuk biaya tambahan lainnya.
·         Mengetahui adanya pengembalian barang yang dikarenakan tidak laku atau barang rusak.
Beberapa fungsi dan tujuan dari Subsistem GLDC :
·         Stock
Digunakan untuk mengetahui status penerimaan barang dan perhitungan fisik persediaan barang di gudang.
·         Delivery
Digunakan Untuk membuat jadwal pengiriman barang, mengalokasikan truk yang digunakan, mengetahui status pengiriman, mengetahui pengiriman barang yang tertunda atau terlambat dan konfirmasi pengiriman.
·         Cost
Digunakan untuk me-manage berbagai faktor pengiriman yang terdiri dari biaya-biaya lain, tujuan pengiriman, kondisi barang, tarif dan untuk mengetahui apabila terjadi kekeliruan dalam pengiriman.
·         Return
Digunakan untuk mengetahui tentang adanya pengembalian barang yang rusak atau tidak laku.
3. Peran Manajer Dalam sebuah  Perusahaan ?
        Setiap perusahaan memiliki manajemen yang memegang berbagai peranan penting yang menentukan keberhasilan dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan untuk diwujudkan bersama. Ada banyak peran yang harus dimainkan / diperankan para manajer secara seimbang sehingga diperlukan orang-orang yang tepat untuk menjalankan peran-peran tersebut.
         Manajemen yang baik haruslah berperan sesuai dengan situasi dan kondisi pada perusahaan atau organisasi. Menajemen yang tidak bisa menjalankan peran sesuai tuntutan perusahaan dapat membawa kegagalan.
Berikut ini adalah Peranan Manajemen yang harus diperankan para Manajer :
1.      Peran Interpersonal
Yaitu hubungan antara manajer dengan orang yang ada di sekelilingnya, meliputi ;
·         Figurehead / Pemimpin Simbol : Sebagai simbol dalam acara-acara perusahaan.
·         Leader / Pemimpin : Menjadi pemimpin yag memberi motivasi para karyawan / bawahan serta mengatasi permasalahan yang muncul.
·         Liaison / Penghubung : Menjadi penghubung dengan pihak internal maupun eksternal.
2.      Peran Informasi
Adalah peran dalam mengatur informasi yang dimiliki baik yang berasal dari dalam maupun luar organisasi, meliputi ;
·         Monitor / Pemantau : Mengawasi, memantau, mengikuti, mengumpulkan dan merekam kejadian atau peristiwa yang terjadi baik didapat secara langsung maupun tidak langsung.
·         Disseminator / Penyebar : Menyebar informasi yang didapat kepada para orang-orang dalam organisasi.
·         Spokeperson / Juru Bicara : Mewakili unit yang dipimpinnya kepada pihak luar.
3.      Peran Pengambil Keputusan
Adalah peran dalam membuat keputusan baik yang ditentukan sendiri maupun yang dihasilkan bersama pihak lain, meliputi ;
·         Entrepreneur / Kewirausahaan : Membuat ide dan kreasi yang kreatif dan inovatif untuk meningkatkan kinerja unit kerja.
·         Disturbance Handler / Penyelesai Permasalahan : Mencari jalan keluar dan solusi terbaik dari setiap persoalan yang timbul.
·         Resource Allicator / Pengalokasi Sumber Daya : Menentukan siapa yang menerima sumber daya serta besar sumber dayanya.
·         Negotiator / Negosiator : Melakukan negosiasi dengan pihak dalam dan luar untuk kepentingan unit kerja atau perusahaan.

 4. LEVEL MANAJEMEN ?
·         Manajemen Puncak | Top Level of Management
Manajemen puncak (top level management) adalah tingkat manajemen yang paling atas dan memiliki otoritas tertinggi pada sebuah organisasi perusahaan dan bertanggungjawab langsung kepada pemilik perusahaan. Umumnya, manajemen puncak hanya bekerja pada tatanan konseptual dan pemikiran, bukan pada hal hal teknis. Manajemen puncak memiliki kewenangan yang paling besar diantara manajemen pada tingkatan lainnya. Manajemen puncak berhak untuk memilih, mengangkat, memberhentikan manajemen yang berada dibawah otoritasnya. Contoh tingkat manajemen puncak adalah CEO (Cheif Executive Officer), GM (General Manager) atau yang sering pula disebut presiden direksi (presdir). Direksi merupakan perwakilan dari pemilik perusahaan atau pemegang saham, mereka dipilih oleh pemegang saham perusahaan, dan CEO dipilih oleh dewan direksi perusahaan.
Setidaknya terdapat peran dan tugas manajemen puncak, seperti:
·         Menyusun dan menetapkan rencana perusahaan
·         Menentukan tujuan perusahaan
·         Mengatur manajemen yang berada dibawah posisi manajemen puncak
·         Memanfaatkan sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan
·         Bertanggungjawab atas semua yang dilakukan oleh manajemen dibawahnya
·           Manajemen Tingkat Menengah | Middle Level of Management
Manajemen tingkat menengah berada pada tengah tengah dari hirarki manajemen pada sebuah perusahaan. Manajemen ini dipilih oleh manajemen puncak dan anajemen tingkat menengah bertanggungjawab atas pelaksanaan rencana yang sudah ditentukan oleh manajemen puncak. Berbeda dengan manajer puncak, manajer tengah cenderung bekerja mengandalkan kemampuan manajerial dan hal teknis. Kurang membutuhkan ketrampilan yang sifatnya konseptual. Manajemen tingkat menengah membawahi dan mengarahkan kegiatan manajer dibawahnya. Manajemen pada tingkat ini bertanggung jawab terhadap kegiatan yang dilakukan oleh tingkatan manajemen yang lebih rendah dan bahkan terkadang terhadap beberapa karyawan operasionalnya.
Contoh tingkatan manajemen tengah adalah :
1.      Kepala departemen atau HOD. Contohya: manajer keuangan, manajer pembelian, manajer produksi.
2.      Manajer cabang. Seperti kepala cabang unit
3.      Junior executive. Contoh : asisten manajer pembelian, asistem manajer keuangan, asistem manajer produksi.
Contoh tugas dan peran manajemen tingkat menengah sebagai berikut :
1.      Menjalankan perintah, kebijakan, rencana yang telah disusun oleh manajemen puncak
2.      Memberi saran atau rekomendasi kepada manajemen puncak
3.      Mengkoordinasikan seluruh kegiatan semua departemen yang ada
4.      Berkomunikasi dengan manajemen puncak dan manajemen tingkat yang lebih rendah posisinya
5.      Mempersiapkan rencana jangka pendek, umumnya disusun hanya untuk 1 hingga 5 tahun
6.      Mempunyai keterbatasan tanggung jawab dan wewenang karena manajemen tingkat menengah ini merupakan perantara manajemen puncak dengan manajemen yang lebih rendah.
7.      Bertanggung jawab secara langsung kepada dewan direksi dan CEO perusahaan.
·           Manajemen Lini Pertama (First Line Management)
Manajemen lini pertama (low Level Management) adalah tingkatan manajemen yang paling rendah dalam sebuah perusahaan. Manajemen ini bertugas untuk memimpin dan mengawasi kinerja tenaga operasional. Karena salah satu tugasnya mengawasi karyawan, manajemen tingkat pertama bekerja menggunakan keterampilan teknikal dan kemampuan komunikasi. Kemampuan konseptual hampir tidak dibutuhkan oleh manajer ini. Manajemen lini pertama tidak membawahi manajer yang lain.
Contoh kegiatan yang dilakukan manajemen pada tingkat pertama ini seperti:
1.      Mengarahkan dan mengendalikan karyawan atau pekerja
2.      Mengembangkan moral para karyawan
3.      Menjaga hubungan yang baik antara manajemen tingkat menengah dan para pekerja
4.      Menginformasikan keputusan yang diambil oleh manajemen kepada para karyawan atau pekerja, selain itu manajemen tingkat pertama ini memberi informasi mengenai kinerja, hambatan atau kesulitan, perasaan, tuntutan ataupun hal lainnya dari para karyawan atau pekerja
5.      Menyusun rencana harian, mingguan serta bulanan. Tidak menyusun rencana jangka panjang.

Artikel mengenai "SISTEM BUKU BESAR DAN PELAPORAN"

  Artikel mengenai "SISTEM BUKU BESAR DAN PELAPORAN" A. Aktivitas Buku Besar dan Pelaporan Empat (4) aktivitas dasar yang dila...